12: 凄い名無し 2021/10/05(火) 22:42:27.60 ID:OjIIjTh30
やっぱり「ヘイト役」を意識するとアイデアが形になりやすいかもしれない
まともなプロットにならずに没った「冒険者の遺骨回収業」も
『憎らしい敵を出して最後に成敗する』という流れを意識できると一気にそれっぽいプロットになる


「魔術全盛の時代。主人公の職『シーフ』は不要になった。
パーティ募集の枠がなく廃業間近。
直接パーティに自分を売り込むも、時代遅れだなんだとバカにされる。

冒険稼業を引退して、ダンジョンの遺骨回収係に転向。
依頼を受けて遺骨を見つけると人に殺された形跡があり、
現場検証からさっき時代遅れとバカにしてきた奴が犯人と分かる

シーフ如きに何ができると笑う相手を
タイマンでボコって終了 」


プロットにすらならなかった話が一気に形にはなる
ありふれていてジャンプの読み切りで100回見たシナリオ感はあるけど
OIP (1)
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51: 凄い名無し 2021/10/06(水) 00:31:20.51 ID:WXeX6FMO0
つまり、「良いヘイト物」と「悪いヘイト物」の違いは本質的には何が挙げられて、
何が達成されていることがキーなのか

分析が重要となるのはこことなる

敵がうんと憎ければいいのかと問われると本質ではないと思う
>>12のプロットで敵が憎たらしければ良作になるかはNoであるように感じる
薬中ヒロインを出してもまだ面白くない
肉付け以前に、何かが>>12には足りていない

55: 凄い名無し 2021/10/06(水) 01:54:11.19 ID:WXeX6FMO0
『シーフ極めたけど、世界の魔術研究が進みすぎて失業しました ~ 魔法使い強すぎるからナーフしろ ~』

つまり、こうすれば、魔術に全役割奪われた中主人公はどう立身するのかで興味を引けるのではないか


なんなら、お話は>>12の遺骨回収屋のと全く同じプロットを使っても
こっちならシーフのどん底からの立身物語として広がりが出るので
『今のフォーマットに倣った80点のなろう』になれるのではなかろうか

20: 凄い名無し 2021/10/05(火) 22:56:10.31 ID:OjIIjTh30
多分3流が無策で書くと、この「ジャンプの読み切りで100回見たライン」を大きく下回る
だからヘイト役がフォーマットに組み込まれているものが好まれる
実際平均点は底上げされるわけで打率も高くなるし、何より探す側にとって平均点の高さはありがたい


投稿せずとも、仮説立ててその通りにプロット組んで実験してみるだけでも結構発見ある

44: 凄い名無し 2021/10/06(水) 00:00:14.39 ID:WXeX6FMO0
ヘイト役を軸にしたプロットを考えてみて思ったのは
「これが、浅い、55点のなろうそのもの」

つまらない箸にも棒にもかからない酷いモノになるとは思わないけど、
理想には、自信を持って描けるなろうには程遠い


どんな要素を足せば、作品としてひとつ高次のモノになるのだろう

46: 凄い名無し 2021/10/06(水) 00:03:31.55 ID:W2WxQKnL0
>>44
ただのテンプレじゃあ普通過ぎてつまらないから
メインヒロインに薬中要素を追加しよう
たまに禁断症状+メンヘラ化で他の作品との差別化をだな

49: 凄い名無し 2021/10/06(水) 00:19:35.31 ID:WXeX6FMO0
『今の売れ線を分析して、半歩先に行く』
ここに立ち返ろう

”ヘイト役” ”現代におけるリアリティのある敵”
は今の売れ線から逆算したいい着眼点だったと思う
実際、ろくな物語にならなかった代物が一気に形のはなった

まだ面白くないのは売れ線の傾向を齧っただけだから
半歩先に行くどころか、模倣にすらなっていない

”ヘイト役を意識する”は「20点のなろう作品を55点にする」条件であって、
「80点のなろう作品」にするにはまだ要素が足りていない

52: 凄い名無し 2021/10/06(水) 00:46:15.46 ID:cxi4lCKD0
ヘイト役を軸にしたプロットを考えてみて思ったのは
「これが、浅い、55点のなろうそのもの」

つまらない箸にも棒にもかからない酷いモノになるとは思わないけど、
理想には、自信を持って描けるなろうには程遠い


どんな要素を足せば、作品としてひとつ高次のモノになるのだろう

53: 凄い名無し 2021/10/06(水) 01:14:11.93 ID:WXeX6FMO0
結局、フォーマットが決まればあとは過程に引き込めるかの勝負
『目的』は明確で、『それをどう達成するのか』の過程に興味を持たせている


そこで出てくるものとして1番に挙げられるのが、『ユニークスキル』と『その成長』
まずそのスキルでどうするのかで興味を引ける
荒木の漫画術でも「漫画は常時プラスの方向に持っていく」と言うし、成長は最高のプラス表現

だから、どん底まで落とし、そこからユニークスキルが覚醒し、スキルが成長する、
あるいは応用がドンドン効くようになる...までがテンプレ化している


「この状況、俺ならどうしよう」と想像が遊ぶ余地
言い換えれば、『主人公の手札で、目の前のゲーム(状況)をどうプレイするかワクワクさせる要素』

これが流行りの売れてる作品が十全に満たしているもの

61: 凄い名無し 2021/10/06(水) 03:26:06.40 ID:WXeX6FMO0
荒れてるスレ見ると丁度いいから自由帳に使いたくなって
普段空気読んで抑えてる連投が止まらなくなる

64: 凄い名無し 2021/10/06(水) 03:43:29.87 ID:O5KrYEHSd
>>61
冒険者の遺骨回収業はいいアイデアだし書けばいいのに
俺なら2~3万文字の話を十個くらいで纏めたい
それぞれの話はテンプレの短編でいいし書きやすいんじゃね?
主人公が依頼人にカタルシスを与える役であることは忘れずにね

66: 凄い名無し 2021/10/06(水) 05:37:38.09 ID:8txhAP66a
冒険者の遺体回収は昔書いたな。もう消したけど

ゾンビ化対策としての公共事業から遺体回収業が初まり、そこから都市でゾンビをロボット的な労働力として普及させたところでゾンビ化から元に戻せる能力を持つ聖女が現れて、死体回収業者の主人公がダンジョンに向かった聖女の"死体"を回収してこいって組織のボスに命じられるところから始まる話

原案は同人エロゲでそういうゾンビ回収業者で屍姦するゲームだったけどストーリーが皆無で書きたいと思ったんだよな

71: 凄い名無し 2021/10/06(水) 07:06:17.36 ID:CSRITiyRd
ただのヘイト役は誰でも書けるし意味はないから良い底辺のみんなは気を付けてな
必要なのは分かりやすいヘイト役とその分かりやすい報いと末路だからね
敵の言う事やる事にも理があるとか同情の余地がある悲しい過去とかは読者にはお腹いっぱいなので不要というだけの話よ

77: 凄い名無し 2021/10/06(水) 10:18:16.59 ID:IvdGx50dM
シーフと魔法使いってベクトル違い過ぎて関係がイマイチわからん
回復魔法と薬師ぐらいならスッキリするけど

80: 凄い名無し 2021/10/06(水) 10:32:53.39 ID:TrGdhdX/p
>>77
ウィズで例えると罠感知の呪文の成功率が100%&開錠の魔法で罠も解除できるようになったんだろ
(いやコレでも魔法の回数的にシーフの需要があるな)

81: 凄い名無し 2021/10/06(水) 10:33:04.91 ID:IvdGx50dM
うん、シーフが漠然としすぎなんだな
索敵、解錠、暗殺、人によってイメージが違う
魔法世界のアナログ解錠師。役立たずだと追放されるが古代遺跡の超兵器の鍵を解いて機械無双で成り上がる
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